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《空之轨迹FC》自2004年问世以来,历经20载,其重制版《空之轨迹 the 1st》凭借MC评分88分以及良好的市场反响,为这一经典IP注入了新的活力。无论是让老玩家重温青春的3D化利贝尔王国,还是吸引新玩家体验JRPG黄金时代魅力的紧凑节奏与全语音演出,都证明了该IP的持久生命力。
《空之轨迹 the 2nd》,作为《空之轨迹SC》的全面重制版,定于2026年9月17日全球上市,将继续艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程,并描绘其与神秘结社“噬身之蛇”的对抗。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”。会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。
与《空轨1st》相比,《空轨2nd》将优化整体战斗的流畅度。玩家可通过新型导力器施展更强大的导力魔法。此外,游戏新增了鉴赏模式,允许玩家自由组合场景中的角色、怪物和服装,并可对角色的眼神、嘴巴等细节进行调整。
关于存档特典,《空之轨迹 the 2nd》制作人近藤季洋透露,拥有通关存档的玩家可在新游戏中获得原作《SC》中艾斯蒂尔的服装。同时,购买《空轨2nd》实体版的玩家将获赠原版《空轨FC》的下载码。
近藤社长还展示了《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”,该版本包含铁盒游戏套装、特别包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及一本收录了超过五百名角色的设定集“Character Book”。
在随后的访谈中,近藤社长深入探讨了重制的幕后故事、系列未来的发展方向,以及这份跨越二十年的坚持。除《空轨》系列外,他还就7月16日发售的《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了相关问题。
采访正文:
Q1. 《空之轨迹 1st》上市前推出的试玩版获得了玩家的高度评价,请问《空之轨迹 2nd》届时是否也会提供试玩版?
A. 我们了解到许多玩家渴望尽快体验《空之轨迹 2nd》,并且认为试玩版是新玩家接触系列魅力的重要途径。因此,我们希望尽快推出试玩版。然而,《2nd》的序章内容相当丰富,关于试玩版将包含哪些具体内容,我们仍在内部讨论中。
Q2. 《空之轨迹 1st》发售后收到了大量玩家反馈,请问《空之轨迹 2nd》在哪些方面根据这些反馈进行了调整?
A. 感谢玩家们提出的宝贵意见。不过,与其说是根据反馈进行的改进,不如说这些本来就是我们计划要优化的部分。《2nd》的一个显著改进是提升了前作中角色在原野快速移动时的动作表现,我们不仅为角色增加了更多动作,也为敌人设计了更多样的表现,使游戏过程更加丰富。此外,我们还加入了新的导力魔法,并优化了指令战斗中的移动表现,整体战斗节奏将得到显著提升。
Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《京都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司目前有多少个开发团队?公司是如何维持这种开发体制的?《空之轨迹 1st》在全球获得的成功,对《空之轨迹 2nd》的开发团队带来了哪些影响?
A. 公司内部大致有五个主要开发团队。其中,两个团队负责《轨迹》系列的新作及重制版本,人员会有重叠。另外,有一组开发《伊苏》系列,一组负责《京都幻都》,还有一个团队则在进行尚未公开的新作开发。若再细分,还有员工负责游戏的跨平台移植工作。总计员工人数不足70人。
正如我所提到的,部分员工会同时参与多个项目。这听起来或许困难,但作为游戏开发者,我们怀揣着对游戏的热情和必须完成的使命——无论是《空之轨迹》、《伊苏》还是未来的全新作品。除了我们自身愿望,将开发坚持下去也是我们的责任。在做好必须完成的工作的同时,也能实现想做的事情,并在两者之间取得平衡,同时还要关注开发者的积极性,我身兼两职,既要细致考虑“大家会努力的吧”这类激励性话语,也要着眼于团队的组建。
许多年轻人因为喜爱《空之轨迹》而加入我们公司,并在各自的岗位上发光发热,其中一些人在本次重制系列的开发中已成为核心成员。《轨迹》系列因时代背景等因素,内容日渐复杂。《空之轨迹》作为20多年前的作品,如今看来相当朴实——无论是故事、UI还是饰品系统,都比现在许多游戏要简单得多。然而,它在游玩时所带来的满足感,与当下许多游戏相比并无二致。
Q4. 近藤社长自《空之轨迹》原版时期便参与系列开发,二十余年后,您以社长身份重返这部作品,对它的理解是否有所变化?
A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行四五年,可以说是“初出茅庐”。在此之前,我在《伊苏》系列的重制版以及前辈的《英雄传说》系列开发中主要承担辅助性工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎是我以创作者身份出道之作。当时开发过程中遇到了许多挑战,例如原计划一部完结的作品最终分成了两部。现在回想起来,那是一部相当青涩的作品,甚至让我有些不好意思,尤其是艾斯蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来确实显得稚嫩。
仔细想想,那时我们还是二十来岁的年轻人,充满干劲。这些青涩的作品能获得大家的赞誉,反而让我更加不好意思。看到现代的年轻人玩《轨迹》系列并从中产生共鸣,我感到非常高兴。
回顾整个《空之轨迹》,其剧本量相较于其他《轨迹》系列作品算是比较精简的。随着我们开发能力的提升,团队也越来越倾向于创作更曲折、更复杂的故事。但是,通过开发《空之轨迹》的重制版本,我们再次认识到,即使内容简单,它依然拥有让玩家感受到“刻骨铭心”的力量。
这一发现对我们的开发团队至关重要。当然,开发新作品也能带来新的收获,而通过重制作品回顾过往,也会为我们未来的作品带来积极影响。
Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高、体量和舞台规模远超FC的作品。重制如此庞大的内容,最大的挑战是什么?游戏中是否有为迎合现代玩家而新增或刻意保留的内容?
A. 原作剧本备受好评,因此我们自然不会对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”两位角色中选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,直接导致《SC》的剧本量成倍增加。在重制本作时,我们内部对此进行了深入讨论。如果简单地选择其中一条路线,老玩家们肯定无法接受,最终我们决定按照原版进行制作。
此外,在前作中,玩家的探索是按区域进行的,然而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。熟悉《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通瘫痪,玩家需要依靠步行移动。在本作中,这段剧情得到了保留。但我们也意识到,如果将这种情况原封不动地搬到《2nd》中,可能会让许多玩家在游戏中途感到沮丧。因此,我们针对这部分进行了优化设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利地进行游戏。
Q6. 《空之轨迹 1st》在商业和口碑上均取得成功,这是否会促使公司未来更积极地投入Remake规模的重制?接下来,公司会优先制作《空之轨迹 3rd》的重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划?
A. 从商业角度考虑,我们当然希望继续推进重制版的开发计划。但目前的重点无疑是完成《2nd》。毕竟Falcom的整体规模并不算大,同时开发多部作品存在挑战。如何平衡Remake作品与全新作品的开发规划,目前我只能说,在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的规划。
对我们开发者而言,通过复盘重制版本的开发过程,可以获得非常有价值的经验。当然,从《1st》到《2nd》的推出速度很快,就目前而言,后续作品是否会以同样快的节奏推出,我们内部仍在讨论中。
Q7. 《空之轨迹 2nd》中是否会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?
A. 在《2nd》中,我们将加入许多原版中未曾出现的内容,这些内容主要体现在台词和角色互动中。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法考虑到后续作品的信息。举个例子,在游戏的后半部分,凯文神父和剑圣莱维之间会有一些原版中没有的对话。
Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹SC》的对话量是前作的数倍。那么在配音方面,CV续约是如何规划的?是否因为游戏篇幅而遇到挑战?
A. 基本而言,在配音方面的方针与《1st》时没有太大变化,但并非因为剧情增多而减少语音密度。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾斯蒂尔和约书亚主要一同冒险,大部分台词是原野旅行中的对话;而这次则是艾斯蒂尔带领伙伴一起旅行,因此,这次的角色台词量甚至超过了系列最新作品中的主角。
所以在收录语音时,我们花费了大量精力整理台词。声优的选择非常顺利,但主要耗费心力的是在录音过程中,工作人员的现场陪伴和支持,这带来了相当大的成本。另外,我们的工作人员同时还要进行游戏开发,所以有时会忙不过来。为此,我们还专门成立了一个“收录小组”。
此外,《2nd》的开发距离《1st》时间不长,因此过场动画的制作与声音收录是同步进行的,并非“先有画面再收录”。也就是说,关于过场动画中语音的呈现方式以及配音节奏,这些都是我们在收录完成后进行整合的,如何让画面与声音完美契合,这可以说是我们制作中的一个难题。当然,不仅是《2nd》,《界之轨迹》也是这样开发的。
Q9. 《空之轨迹 2nd》中的导力器系统将如何调整?《空之轨迹 1st》引入的Boost系统是否有新的强化?与原版相比,战斗难度和策略性有何变化?
A. 关于导力器的设计,肯定不会与前作完全一样。本作中,我们增加了插槽(SLOT)强化,能够让导力魔法更加强大。虽然感觉上会与《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的视觉表现将更加华丽。
关于游戏的难度,我们仍在不断调整中。希望挑战高难度的玩家,请务必收集更多宝石来强化导力器,并关注BUFF和DEBUFF的配置。关于增幅(BOOST)系统也加入了新内容,利用增幅可以快速解除自身的DEBUFF,但需要注意的是,敌人同样可以使用增幅系统,他们会借此提升能力,甚至会在S-Break技中穿插使用,请大家留意。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(如跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新而进行调整?
A. 在原版以及《1st》中的这些玩法,我们都希望予以保留。但由于现在游戏节奏加快,这些“邪道玩法”的实现与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,研究的空间不大,但在困难以上难度就会变得很有意思。之前有玩家反馈《1st》难度偏低,听到后我们觉得“怎么能让你这么想呢?”,于是我们在高难度中做了许多调整,甚至可以说是“别有用心”。
因此,玩家在游玩困难以上难度时,需要仔细考虑导力魔法的搭配,否则可能会出现敌人频繁行动而我方回合数不足的情况。所以,在高难度下,我们非常期待玩家能够发掘出更多有趣的战术。通常,游戏开始时会有简单、普通和困难三种难度,当然,我们也准备了比困难模式更高难度的游戏模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分
Q1. 本作采用了2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感如何调整?
A. 本次负责《京都幻都》和《东京幻都》开发的团队成员完全不同。本作的开发主要由新入职的员工和中途加入的成员组成。他们都认真钻研了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作初期采用俯视视角,而BOSS战则转变为横版卷轴式,在当时引起了广泛关注,也给了我们启发。
起初,我们也有顾虑,担心玩家会觉得横版是一种老套的表现形式,而且我们此前也没有制作过类似的游戏。我个人最初是反对的,但开发团队非常坚持。其中当然有开发成本的考量,另一方面,横版游戏具有一种独特的乐趣,玩家可以更专注于与敌人的距离周旋,操作也相对简单。
最后,横版表现形式在之前的开发中存在技术限制,难以达到我们想要的效果。而现在我们有了新的平台和设备,也就更能开发出有趣的内容了。我看了开发组制作的DEMO版本后,觉得横版过关也相当有意思,于是决定采用2D横版过关的表现形式。
至于BOSS战为何仍采用3D表现形式,这其实与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。这或许有些矛盾,但我认为如果连BOSS战也采用横版卷轴的方式,我们所能表现的乐趣就会受限,不够丰富。
许多玩家担心2D切换到3D时会影响游戏操作性。但我们相信,如果大家亲自体验,就会发现这种切换非常顺滑,所以关于操作性请不必担心。
最后,关于本作是否受到银河城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。而且,目前采用横版卷轴的银河城游戏已成为主流,主机平台和开发环境都有了显著提升,我们能呈现的内容也更加丰富,这自然是我们开发本作时重点关注的部分。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联系?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?
A. 许多玩家在看到本作时会疑惑,为什么游戏的世界和时代与前作不同?首先是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京移到了京都。至于原因,这仍是一个谜团。可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的声音,这或许也是一种暗示。
Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,即社长不直接参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》的制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享一下其中最让您印象深刻的事情?
A. 基本上,本作的开发模式与其他游戏类似。开发团队会定期提交最新的游戏进度,我会给予相应的反馈。在游戏开发的最后阶段,我会提供更具体、更深入的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如这次的开发团队非常年轻。年轻意味着充满奇思妙想和灵感。但他们有时会忽略这些点子落地后的实际情况,导致整个故事或游戏的规模变得异常庞大。
坦白说,我其实没什么资格批评别人,因为我在制作《空之轨迹》系列时也犯过同样的错误(笑)。
关于这些已经展开、变得庞大的故事线,如何收尾让我感到十分辛苦,也留下了深刻的印象。不得不说,如果照单全收小组提出的所有想法,开发时间可能还需要再延长三年。
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