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在上海的BW展会期间,我们有机会与即将推出的游戏《末世神枪》的制作人Fuad Kuliev(福阿德·库利耶夫)进行了一次深入访谈。此次访谈旨在探究这款独特的第一人称动作射击游戏,其融合了西部奇幻末世背景,并加入了“魂like”元素,以了解这是否只是一个宣传噱头,还是经过深思熟虑的设计。

福阿德·库利耶夫是一位充满活力的斯拉夫裔人士,有着一头标志性的白色长发。他曾就职于Wargaming(《坦克世界》等游戏开发商),后在2022年俄乌冲突爆发后,与维克多·安东诺夫等人一同在塞浦路斯创立了Eschatology Entertainment工作室,该工作室采用完全远程办公的模式,而《末世神枪》是他们的首款自研作品。

维克多·安东诺夫,一位在游戏界享有盛誉的法籍保加利亚艺术家,于2025年2月不幸离世,享年52岁。他曾在Valve担任《半条命2》的艺术总监,为游戏奠定了阴沉压抑的东欧反乌托邦美学风格,并被誉为“鲸油朋克”美术风格的开创者。此外,他还为《耻辱》、《辐射4》及《德军总部:新秩序》等作品贡献了艺术设计。而《末世神枪》中呈现的末日西部景象,正是安东诺夫生前最后一个完全原创的世界观项目。

一、自洽的FPS与类魂融合,六发左轮是核心

问: 作为西部题材射击游戏的爱好者,我注意到《末世神枪》在宣传中强调了“Souls-like”(类魂)的玩法。能否请您先阐述一下,在你们看来,“类魂”的精髓是什么?

答: 我们花费了大量时间来构思如何将射击与“类魂”玩法有机结合。我们的目标是创造一种动作与射击的融合,但并非《鬼泣》那种高速连击的模式。我们认为“类魂”动作的核心在于策略性周旋、寻找攻击机会以及精准的反击。而传统的射击游戏,如《毁灭战士》,则强调主动进攻、快速反应和持续的瞄准调整。我们的解决方案是开发两套相对独立的游玩系统,旨在让拥有不同游戏习惯的玩家都能掌握其中一套系统来通关游戏。而同时精通两套系统的玩家,则能获得更华丽、更高效的游戏体验。

第一套系统侧重于射击。所有敌人都有弱点,有些显而易见,有些则需要通过特定动作和角度才能短暂捕捉到攻击窗口。游戏内设有怪物图鉴,玩家可以查阅敌人的弱点位置。命中弱点能够显著提高击杀效率,初期通常只需两三枪即可解决,而忽略弱点则可能需要七八枪。

因此,仅有六发子弹的左轮手枪成为了游戏的核心机制。若能精准命中弱点,六发子弹足以击败两到三名敌人;否则,即使只对付一个敌人也需要重新装填。游戏中古典枪械的装填过程被忠实还原,速度十分缓慢。例如,部分左轮手枪在仅剩两发子弹时进行装填,耗时可能比装填全部六发子弹更长,因为需要使用退壳杆逐一取出空弹壳,再进行装填。而一次性清空并装填一把左轮枪,则只需倾倒六发空弹壳后迅速填入新子弹。这种设计是使用左轮枪时的一个重要考量点,而杠杆连发枪和双管霰弹枪则不受此限制。

第二套系统是动作部分,其中最关键的机制是招架(弹反)。玩家可以弹反敌人的近战和远程攻击,成功弹反将大幅增加对敌人造成的反击伤害。我们深知许多魂系玩家习惯于依赖弹反来应对挑战。因此,如果玩家在精确瞄准弱点方面遇到困难,可以尝试使用弹反。一旦敌人被弹反,他们将变得非常脆弱。此外,游戏还提供了多种其他技能,帮助玩家在不依赖弱点攻击的情况下对敌人造成可观伤害,关键在于如何运用这些技能。

当然,如果玩家能够同时精通弹反和弱点攻击,在弹反成功后瞬间瞄准并攻击敌人弱点,将能造成巨额伤害,带来极大的成就感。这是为那些在动作和射击两方面都技艺精湛的玩家准备的。总而言之,玩家只需找到自己偏好的玩法,即可顺利通关。但请注意,本作的难度相当高。每个玩法系统都设有多种可供玩家自行选择的分支成长方向,合理利用这些成长要素至关重要。

如果玩家只是随意地将左轮手枪的六发子弹打空,将难以持久作战,也无法有效击败敌人。游戏初期提供的弹药非常有限,玩家必须设法用更少的子弹消灭更多的敌人。

二、危机四伏的末日西部,敌人种类丰富

问: 听了您的介绍,我理解了你们对“类魂”战斗的独到见解。但市面上不乏融合了射击、防御反击和弹药资源管理的同类游戏,例如《战锤40K:暗潮》和《黑暗》。通常,“类魂”的定义远不止于此,甚至战斗并非最重要的环节。《黑暗之魂》的关卡设计可以追溯到《恶魔城》,在一个庞大的箱庭世界中进行探索,更不用提《黑暗之魂》碎片化的叙事方式了。

答: 我们的游戏确实并非《恶魔城》式的关卡设计。简而言之,游戏中的关卡设计是玩家在众多场景中探索并寻找Boss,击败Boss后进入下一个区域。同时,我们加入了大量的隐藏关卡和支线任务,如果玩家只专注于主线剧情,将只能体验到游戏内容的40%。

玩家将扮演一名从昏迷中苏醒的角色,对周围的世界和自己的身世一无所知,在不断获得力量的同时,逐渐揭示这个世界的真相。在这个过程中,玩家会遇到形形色色的NPC,从他们那里获得力量和武器。丰富的隐藏关卡和碎片化的叙事方式确实与《黑暗之魂》有相似之处。

追问: 我认为“类魂”游戏的一个重要评判标准是怪物种类的多样性,这能确保玩家在漫长的探索过程中保持新鲜感。然而,西部题材似乎在敌人类型上有所局限,例如强盗、法警、矿工、赏金猎人、猎犬等,其中大部分是手持武器的人型敌人。即使《末世神枪》中出现了许多变异敌人,敌人种类是否仍然显得有些受限?

答: 事实并非如此,我们已经制作了超过70种不同的敌人。我理解您的担忧,但这正是我们与维克多合作的原因。他的艺术创造力为这个奇幻世界带来了丰富的想象力,我们从未缺乏对敌人的构思。首先,正如您所提到的,游戏中存在大量持枪敌人,包括长枪和短枪。游戏内的敌人被划分为多个派系,每个派系都有其独特的能力倾向。

例如,一些敌人保留了人形,他们虽然较为脆弱但行动敏捷且足智多谋,是这个世界中的幸存者。另一些敌人则发生了变异,可能长出四条手臂,每只手都持有一把枪,让玩家应接不暇,但他们的灵活性可能有所下降。还有一些敌人处于半变异状态,身上覆盖着厚重的装甲片,在击破装甲之前无法攻击到它们的弱点。不过……我理解您对“类魂”的期待,但我们并没有在游戏中加入任何“狗薪王”(笑)。

追问: 太可惜了,在“魂游”中被狗咬死可是不可或缺的体验。(笑)

答: 我明白你的意思,我们会在后续的DLC中加入更多狗狗。事实上,开发3D射击游戏本身就需要设计不同高度的敌人,给玩家带来Y轴瞄准的压力。除了本身位置较高的敌人外,我们还设计了飞行敌人。而对于较低的敌人,我们设计了一些类似狗的敌人,以及成群出现的敌人。

三、猎人从不孤单,牛仔亦是如此

问: 我注意到,《末世神枪》支持双人合作游玩。请问联机方式是怎样的?是需要通过某种方式召唤队友,还是可以像《生化危机5》那样从头到尾全程合作?

答: 我明白你的意思。我玩了数百小时的《艾尔登法环》,团队总是在催促我工作,而每次我想和朋友联机时,就得在地上写字,然后祈祷对方能看到并来到我的世界。有时候因为各种原因根本看不见,有时即使联机成功也会在关键时刻断开连接,实在令人沮丧。因此,在《末世神枪》中,两名玩家可以从头到尾全程合作游玩。如果一名玩家死亡,他将共享存活玩家的视角,直到存活玩家在营火处复活队友。请放心,这些设定在剧情中都会得到合理的解释,我们会努力确保所有系统都具有内在逻辑性,不破坏游戏的沉浸感。

追问: 听起来很不错。那么是否会有“红魂入侵”系统?

答: 你问到了关键点。我们的游戏确实包含“红魂入侵”系统,但“红魂”只会入侵正在联机游玩的玩家。对于单人玩家,如果想体验PVP,只需使用游戏内的一个道具即可。我们对PVP体验进行了仔细的考量。由于我们的游戏在枪械设计上力求写实,单凭肉眼判断子弹飞行轨迹并进行招架难度极高,即使是老式枪械,弹丸的飞行速度也能达到300-400米/秒。然而,当玩家射击单动式左轮手枪时,需要先扳下击锤,再按下按钮才能开火。对于怪物敌人而言,听到击锤声就意味着招架的绝佳时机。但对于玩家来说,击锤声并不代表立即开火,这便成为一个新的博弈点。

游戏中甚至存在类似于“正午对决”的场景,当镇上的钟声敲响,双方将拔枪对射。此时,钟声也成为了招架的时机,这取决于双方如何进行博弈。

对于那些打算在房间内设下埋伏的入侵者,玩家能够清晰地意识到对方正在架枪。此时,在对方拉开枪栓的瞬间进行招架就又成了一个决策点,而室内埋伏者也可以选择延迟开火来反制。总之,扳击锤、开火以及招架,共同构成了一个我们精心设计的乐趣循环。

四、枪械自定义与特殊子弹的助力

问: 提到斯拉夫开发者,尤其是Wargaming的老兵,玩家们或许会对写实细致的枪械模拟有所期待,尤其是我个人在《逃离塔科夫》中投入了数千小时。在这样一个奇幻末世的世界观下,你们是如何设计武器以及武器自定义系统的?是保持武器的写实朴素质感,还是会对其进行夸张、魔法化的处理?

答: 魂类玩家一定能理解这种心情。以《黑暗之魂3》为例,初次游玩且不看攻略的情况下,虽然击败Boss会获得各种Boss武器,但由于这些武器的独特性,玩家在心理上可能还是倾向于继续使用自己熟悉的直剑。直剑虽然简单朴素,但非常有效,而且玩家已经熟悉了它的动作模组和判定范围,实在没有理由更换武器。

《末世神枪》充分考虑到了这一点。因此,玩家可以使用基础枪械完成整个游戏。这些基础枪械是我们精心设计的,写实但朴素,包括左轮手枪、杠杆连发枪、霰弹枪、狙击枪等。此外,游戏中的枪械名称并非直接沿用“柯尔特左轮手枪”等,玩家获得的枪械都来自于这个世界中的特定NPC。这些NPC可能经历了某些事件,在某些地方死去,主角会拾取他们的枪,而枪械通常以这些NPC的名字命名。

这也引出了游戏的枪械改装系统。玩家无法像其他射击游戏那样加装瞄准镜、消音器或锯短枪管,因为在19世纪,对枪械进行改装非常困难,当时并不存在皮卡汀尼导轨这类便捷的配件。

因此,开发团队设计了平行世界的概念。一把枪在平行世界中的形象,就代表了这把枪的改造分支。当主角在营火旁拿出某位NPC的武器时,会想象如果这位NPC还活着,以他的性格,他的枪会变成什么样子?玩家随后可以进行选择,枪械也会随之发生相应的改变。

对于Boss武器,我们决定采取更极端的处理方式。我可以直接告诉你:如果你不擅长使用一把Boss武器,它一定会让你陷入困境。每一把Boss武器都被我们设计得非常极端,在某一方面的能力极为强大,但代价也非常巨大。如果你不喜欢,可以选择继续使用基础枪械完成游戏。但如果你能掌握某些Boss武器的使用方法,可能会事半功倍,带来截然不同的体验。

除此之外,我们还有弹药系统。例如毒弹、火焰弹、穿甲弹等,玩家可以为枪械填装不同的弹药来对抗敌人。许多敌人对某种特定属性存在弱点,如果能善加利用,也能轻松将其击杀。这个玩法是可选的,其灵感来源于《巫师3》。杰洛特之所以总能战胜怪物,并非因为他百战不殆,而是因为他总是做好充分准备,了解怪物的弱点,调制相应的药剂,像一位专家一样作战。

结语

在访谈的最后,我和福阿德老师聊了很多游戏之外的话题,比如塞浦路斯如何成为欧洲新兴的游戏产业中心,以及俄乌战争对其产生的影响,还有当地的游戏产业政策和扶持措施等。目前,许多知名东欧/欧洲开发团队都已将工作室设在塞浦路斯,并推出了不少优秀作品。适宜的地理位置和气候也让这里更加宜居。不过,由于整个团队都在远程办公,塞浦路斯目前主要是一个注册地。

在开始这次专访之前,我并未预料到《末世神枪》的制作人会对他喜爱的游戏以及自己的作品抱有如此巨大的热情。特别是围绕左轮手枪的六发弹巢和扳击锤声所引发的玩法博弈,令我眼前一亮。我非常期待这位从玩家视角出发的制作人最终能打造出怎样的游戏,届时游戏正式发售,我一定会再次深入探讨。

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