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初次在任天堂发布会上见到《电车炫客》的预告片时,着实令人匪夷所思:画面中的电车竟能在空中完成720°的翻转?这不禁让人怀疑是自己眼花,还是制作团队的创意过于天马行空。
毕竟,一款主打速度、技巧和即时决策的“跑酷”游戏,其主角可以是人类、动物,甚至是汽车,但很少有人会想到,主角会是一节电车。
这款由西班牙独立工作室Undercoders开发、Fireshine Games发行的游戏,已于2026年7月15日在NS2、PS5、Xbox Series X|S及PC平台上线。游戏中,玩家可以操控电车,执行空翻、磨轨、腾跃等类似滑板的特技动作。
将“驾驶列车完成特技”这一看似荒诞的想法,转化为富有真实感且充满乐趣的游戏体验,或许正是《电车炫客》最迷人、最具创造力的亮点之一。颇具巧合的是,在撰写这篇评测时,我正身处出差的高铁上,窗外的景致飞驰而过,而我手中却在操控着一辆会空翻的电车,这种体验确实别具一格。
热血的反乌托邦之旅
《电车炫客》的名称,很容易让人联想到《赛博朋克2077》在台湾的译名《电驭叛客》,这种命名上的相似性,在初见时便容易产生一种先入为主的判断:这或许又是一款讲述叛逆、热血、未来与反抗的故事。
然而,当游戏开始,我看到那节橙色的电车腾空而起,在赛璐珞风格的夕阳中从容地旋转720°时,我意识到,《电驭叛客》中的“叛客”代表着反叛的“Punk”,而《电车炫客》的“炫客”,则纯粹是一种“炫耀”——炫耀技巧,展现无厘头,伴随一些幽默,最后将牛顿的物理定律抛诸脑后。
这款游戏以一种近乎戏谑的方式告诉玩家:不要用任何既有的认知来揣测游戏内容。
《电车炫客》的故事背景设定在一个经历气候灾难后的未来日本。一个名为“未来道”的邪恶企业建造了巨大的防护穹顶,将富人与外界隔离开来,而留在荒野上的人们则在帮派的统治下重建家园。玩家将扮演19岁的拉面店送货员绘美,她生活在大分县别府市,依靠一辆老旧的火车进行送餐。
在一次送货途中,绘美遇到了摄影师费尔南多,并被他引入了“电车叛客”的世界——这是一群火车司机,他们通过在铁轨上以惊人的速度飞驰,并展现华丽的特技,来对抗“未来道”的统治,发起一场地下运动。绘美将从一个懵懂的新手成长为技艺精湛的高手,挑战世界上最快的电车,最终成为传说级的电车炫客。
游戏的故事线本身并不复杂,大量的对话过场甚至显得有些冗长(幸运的是,所有对话都可以跳过)。但平心而论,剔除掉这些冗余的对话,《电车炫客》的叙事风格与游戏本身“离经叛道”的调性相当契合——你的队友包括GAL少女、不良少女、隐居山林的大师;前一秒还在生死对峙,下一秒就可能因为彼此认可而成为临时盟友;放狠话时个个凶狠,交手后却又惺惺相惜、结伴同行。这种毫无心理负担、全凭直觉与信任的节奏,确实带有一种不顾一切、只求尽兴的“爽漫”感。
主人公绘美想要成为“电车炫客”的初衷,也带着同样的色彩。她事事较真,遇事认死理,凭借一股子坚持不懈的蛮劲,硬生生打动了身边的人。这份不计后果、不循常理的执着,在其他故事中或许会被视为“天真”,但在《电车炫客》这个让电车火车上演滑板特技的世界里,这或许才是最纯粹的“叛客”精神。
向Dreamcast时代致敬
《电车炫客》最令人过目不忘的,除了会后空翻的电车,还有其独特的视觉风格。查阅相关采访得知,本作总监David曾表示,团队希望重现千禧年时代游戏与动画中那种鲜明、大胆的视觉调性,这不禁让人联想到DC平台世嘉开发的动作游戏《Jet Set Radio》。
发售于2000年DC平台的《Jet Set Radio》,其主题围绕街头文化展开。游戏设定在一个以真实东京为原型虚构的城市,玩家需要在不同场景中滑行,在躲避警察和敌对帮派的追捕的同时,在指定地点用涂鸦覆盖街道。游戏采用了当时较为罕见的卡通渲染技术,最终呈现出夸张却极具代表性的赛璐珞画面。
毫不夸张地说,《电车炫客》在全方位致敬这部经典作品,尤其是在视觉呈现上,它融合了“日式动画的底子,美式漫画的骨架”。
游戏中的角色造型和场景沿用了典型的日系赛璐珞动画绘制逻辑:高对比度的纯色填充、硬朗的边缘线、几乎没有渐变的阴影块面……过场动画虽然略显“偷懒”,但其表现技法确实带有浓郁的“二次元”风味。
然而,仔细观察人物的肢体比例、动态夸张程度和面部表情,又能发现它融合了街头涂鸦、朋克文化和美式漫画所构建的独特风格。它吸收了美式地下漫画的粗犷线条和涂鸦文化,同时又具备美漫中那种大动作、大表情、大开大合的姿态神情。若要寻找相似的例子,乐队Gorillaz的形象以及《HI-Fi Rush》都比较符合这种气质。
实际的游戏画面采用了“三渲二”的美术风格,这也是我认为它最像《Jet Set Radio》的地方——运用明亮的大面积黄色铺陈出活力四射的视觉效果。在这个色彩斑斓的日本全域,既有穹顶城市的未来感,也有荒野乡村的废墟美学,还有海边城市的闲适宁静以及都市里怪诞而又热闹的建筑结构。
这些元素在不断叠加和交织中,形成了一种奇妙的视觉框架,而填充在这个框架中的,是一整套毫不掩饰的“日本刻板印象”:茶色卷发、超短裙、美黑的肤色。游戏一开始就展示了几位穿着过膝泡泡袜的GAL系少女;随后登场的是擅长打架斗殴、领结歪斜、单手插兜、眉钉耳钉、眼神凶狠的不良JK。
在这些充满“千禧风”的设定下,还有热气腾腾的屋台拉面摊,九州乡间铁轨两侧连绵的稻田和低矮山丘……每一个元素单独拎出来,都像是对日本文化的“刻板理解”。如果放在其他游戏中,我甚至会觉得制作方过于敷衍——就像一想到中国女性就联想到“包子头”“短旗袍”“中国武术”一样。
但《电车炫客》的处理方式是:将一切推向极致。
角色的表情足够夸张,画面特效足够塞满整个屏幕,运动速度快到让人应接不暇……当所有元素以超出常规的强度同时扑面而来时,我发现,那些原本会在意的“刻板印象”反而失去了负面效果——因为它们不再是现实的参照物,而变成了一种纯粹的视觉语言。我没有空去纠结这些“刻板”,而是被拉入了这个色彩斑斓的漩涡中,感受着纯粹由速度带来的快感。
对于玩家而言,NS2的性能表现始终是关注的焦点。值得注意的是,《电车炫客》没有NS1版本,无论是在底座模式还是掌机模式下,游戏都能稳定维持60帧。但在掌机模式下,为了达到60帧,阴影、纹理和背景绘制距离有所降低。此外,游戏移除了镜头畸变和色差效果,虽然画面清晰度有所提升,但边缘锯齿也略微明显。
不过,三渲二的美术风格本身对锯齿有一定的天然包容力——那些粗线条和纯色块弱化了边缘的毛刺感,整体观感依然十分生动。
另外一个必须强调的是,《电车炫客》的音乐相当出色:原声由曾操刀《索尼克:狂欢》和《忍者神龟:施莱德的复仇》的Tee Lopes领衔,还有永松亮(《斯普拉遁》《马里奥赛车》)、Richard Jacques(《Jet Set Radio》《银河护卫队》)、光吉猛修(《Daytona USA》)等重量级作曲家加盟。
这些名字确实没有让人失望。贯穿全作的音乐融合了电子、DJ和强烈的节拍律动。这些快节奏的电子摇滚、富有跳跃感的旋律线条,以及街头感与未来感并置的混音手法,在各自的场景中轮番上阵,为不同主题的关卡赋予了截然不同的听觉感受。
开的是火车,玩的是滑板
当然,《电车炫客》最有趣的地方无疑是其“核心玩法”。游戏采用关卡制推进,基本流程可以概括为:在固定轨道上,从起点飞驰到终点,或在规定时间内抵达路线尽头,或击败Boss。在此过程中,玩家通过控制电车跳跃,完成空中特技、磨轨、飞檐走壁等花样动作来积累分数。
想必许多人都玩过《地铁跑酷》,在《电车炫客》里,更像是“跑酷地铁”。
游戏的操作逻辑并不复杂:在关卡开始时按下B键启动引擎,随后电车会自动沿着轨道前进;ZL键可以刹车,在过弯时适时松开按键可以进行漂移冲刺;ZR键是跳跃,在跳跃过程中,按照特定方向推动摇杆或进行画圈操作,可以实现各种花式动作——例如豚跳、跟翻等。游戏内置的“特技百科”简直就是滑板特技的百科全书。
随着游戏进度的推进,玩家还能学会墙壁滑行、在单边轨道上摩擦前进。当能量槽充满后,甚至可以驶上一条如彩虹般在眼前铺展的“八百万道”魔法轨道。
“八百万道”这个命名颇有趣味,虽然字面意思是800万,但在日本传统文化中实际代表“无数”、“数不清”或“包罗万象”。古时日本人常用“八”来形容数量众多,“万”代表各种各样,合在一起指代极其庞大的数量。日本神道教的核心概念“八百万神”,其实就是指世间万物中无处不在的各种神明。
当玩家在关卡中触发“八百万道”时,画面会被五彩斑斓的光效与流动的色块淹没,仿佛神明在为玩家的电车铺路——它不会增加难度,而是带来更高的分数奖励。正如“八百万”本身的寓意,除了千变万化的视觉感受,还有一种将神明融入流行文化的荒诞感。
然而,电车做特技这种事听起来实在太荒诞了,如果不是亲手尝试,确实很难理解那种奇异的“自洽感”:它将“重力”和“惯性”这两个火车无法回避的物理法则,从现实的束缚变成了可以玩弄的规则。虽然过弯时若不注意平衡列车也会冲出轨道,但当玩家能够让一节沉重的钢铁列车在空中肆意翻腾时,反而比作为人类的操作角色更具分量感。
从逻辑上讲,这种体感竟然是说得通的——或许这是我对此游戏感到最为意外的一点。
从九州的乡间到大阪、东京的都市,再到北海道的雪原,超过60个关卡涵盖了竞速、特技挑战和Boss战等多种任务。从巨型机器人到移动要塞,从能连发炮弹的电车到蜂拥而至的迷你轻轨大军,越往后玩,越能感受到那种“彻底放飞”般的创作狂热。
你是否见过按照美少女变身动画规格进行合体的Boss?是否经历过需要像打棒球一样用车身将Boss的炮弹狠狠击回去的场面?在这些对决中,承载电车的轨道早已不再是轨道——它更像是过山车,俯冲、加速、急转、翻滚,花样密集到让人目不暇接。上天下海更是家常便饭:电车有时会乘上渡轮劈波斩浪,甚至在一瞬间被鲨鱼叼入海中,一边躲避水雷一边继续前进。
需要注意的是,尽管基础操作只有跳跃、漂移和左右摇杆这几个按键,但实际组合起来却比想象中要复杂不少:在快速的游戏节奏中,玩家确实很难在短时间内输入大量指令,尤其是还要在极短的时间内快速完成躲避障碍、做出花式动作、决定前进方向。在一个节点连续重试好几次是很正常的事情。
但庆幸的是,游戏的重试机制设计得相当宽容——检查点设置密集,失败后只需一两秒即可重返战场,并不会影响游戏节奏。
所以,在某种意义上,《电车炫客》玩起来更像是电车版的《托尼·霍克职业滑板》,只是不需要考虑前进方向——轨道会自动将电车带往终点,更多时候,游戏考验的是玩家的反应速度和路径选择的直觉。
其实,从游戏初期开始,想要达成完美评价就已具备一定难度,更不用说中后期的一些挑战。因此,本作的难度曲线设计稍显不足,许多新能力要到第三章之后才陆续出现。这往往导致玩家觉得关卡表现不错,结果却只能拿到铜牌。但一旦熟悉了整个游戏系统,那种在高速中精准完成一系列特技、完美落地的满足感,确实让人欲罢不能。
整个游戏的主线流程大约需要8到10小时,此外还有许多可收集的剪报、可购买的电车种类以及贴纸等内容。作为一个独立游戏,这个体量足以称得上“诚意满满”。
结语
《电车炫客》是一款让我难以用常规标准来评价的游戏。它将滑板、电车和日本文化这三种看似毫不相关的元素融合在一起,却产生了奇妙的化学反应。它剧情略显单薄,难度设计稍有问题,新鲜感褪去后也可能显得有些平淡,但这些缺点在它近乎疯狂的创意和感染力面前,似乎都不算什么大问题。
如果你能接受一款需要耐心上手 Thus, if you can accept a game that requires patience to master, and have a weakness for the retro aesthetics of the millennium and hot-blooded shonen manga-style stories, then this game, which allows a train to spin three and a half times in the air before landing steadily on the tracks, is not to be missed.
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